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“文创+VR”风口渐冷 技术创新是决胜关键

作者:苏梓威 张光岩 +关注作者 来源:南方日报 2017-05-16 09:00 标签:
业内专家认为,VR/AR等新技术的实践,用在文创产业最为适合。不过,由于业内企业良莠不齐,“文创+VR”这一曾备受关注和期待的模式,资本市场已趋于冷静且开始洗牌。

  “我现在站在‘南海一号’木质古沉船上,拿起了一件南宋瓷器。”“我正骑着‘战马’,在三国战场上挥舞‘利剑’。”“这件珍贵文物‘走’出了博物馆,我能360度无死角的观赏。”……在第十三届中国(深圳)国际文化产业博览交易会(下称“文博会”)现场,你一定不难发现穿戴着VR(虚拟现实)、AR(增强现实)设备,在文化海洋中“巡游”的人。

  今年文博会专门设立了文化科技馆,集中展示文化产业核心层与科技融合的新产品、新技术、新模式,如VR/AR等,着力打造文化创客展示交易平台。文化与科技碰撞出的火花让不少人嗅到了商机,国内VR行业发展如火如荼。

  近日,文博会专项活动——“WEPLAYVR”高峰论坛在深圳龙岗举办。业内专家认为,VR/AR等新技术的实践,用在文创产业最为适合。不过,由于业内企业良莠不齐,“文创+VR”这一曾备受关注和期待的模式,资本市场已趋于冷静且开始洗牌。

  另一种可能:数字化技术让文物“走”出博物馆

  化学元素周期表呈现在眼前,手指在空气中轻点便能进一步了解某一具体元素;地球浮现在正前方,你甚至可以深入地心来一次学术探险;音乐旋律跃然纸上,跳动的音符可以用手指直接操控……这是来自微软旗下研发的Hololens应用领域的最新案例视频,它如今已经可以应用于教育、设计、工业、商业等领域。恍若科幻电影的场景如今已通过VR/AR技术一一实现,这不是未来场景,而是现实。

  IDC日前发布报告称,今年VR/AR市场将会产生139亿美元的营收,年增长率达130.5%。VR/AR的消费将持续增长,预计2020年总计达1433亿美元。

  在文博会广东馆,“南海一号”VR场景漫游展区吸引了不少观众的注意。这艘南宋时期失事沉没的木质古沉船,是国内发现的第一个沉船遗址,距今800多年。记者戴上这套VR设备,瞬间“穿越”到了古沉船“南海一号”上——眼前是深蓝大海,旁边便是沉船上的文物,用手握拳便可轻轻拿起文物,具体介绍也会同步出现在眼前。

  “南海一号”VR场景漫游的开发者为幻境科技,其产品经理韦伟告诉记者,这样的逼真场景搭建只花了20天左右,除了应用于娱乐,还能为危险器械操作、电力系统培训等提供服务。“我们主要做2B市场,2C的消费者习惯培育尚需时间,内容相对来说也较为匮乏。”韦伟说,VR产业虽然问题很多,但其价值无法取代。

  “戴上VR头盔,你便突破了时间和空间的限制,不仅能来到沉船上,还能去故宫与乾隆谈笑风生。当然这也对核心技术提出了更高的要求。”韦伟如是说。

  在文博会5号馆,移动博物馆项目通过VR/AR等技术,让文物“活”起来。观众可以聆听数字化呈现的曾侯乙编钟演奏现代歌曲,并通过VR/AR与文物近距离接触。“我们希望通过数字化技术,让全国3000多万件珍贵文物‘走’出博物馆,让市民在移动博物馆中欣赏到更多文物,感受传统文化之美。”相关负责人说。

  危机重重:“不少企业倒在天亮前最后一小时”

  忽如一夜春风来。VR设备的身影如今已频繁出现在商场、影院等日常生活的场景中。VR/AR行业的发展火热了好几年,相关的硬件产品也在不断迭代,但带来的用户体验却始终原地踏步。究竟是哪个环节出了问题?

  “不少企业都倒在了天亮前的最后一小时。”175游戏CEO黄健在虚拟现实技术领域拥有超过20年经验,他直言,国内VR/AR行业问题诸多,“坑”也很多,对企业资源和专业能力要求颇高。这要求从业者找准擅长类型,以专业取胜并打持久战。

  175游戏是目前国内最大的CS对战平台,已挂牌新三板。“VR新技术的实践,可以首选游戏领域。”黄健建议,企业应优先考虑海外发行渠道,如果要在国内发布,打包硬件出售是一个不错的选择。

  “VR虽然应用广泛,但好的内容还很稀缺,尤其是游戏、直播、电影等娱乐内容方面。”谈及VR产业未来的发展方向,自媒体“VR价值论”创始人蒲鸽也向记者如此强调。

  蒲鸽认为,VR硬件市场已经百花齐放,形成了较为成熟的业态,而用户对优质VR内容的渴求越来越强烈。VR游戏与VR视频直播是目前最热门和易于被用户接受的两大领域。

  在文博会现场,VR/AR眼镜是不少展位的“标配”,看似十分酷炫,大多体验欠佳,尝试过后没有再次使用的欲望。“我们目前主要是批量出货,对技术要求不高,盈利主要靠走量。”一位VR硬件制造商负责人告诉记者,前期资本热捧VR/AR,给了他们很多机会,但目前市场却越来越难做。

  市场一哄而上、盗版猖獗、同质化严重、变现难、复玩率低,这些是黄健提出的VR/AR行业所存在的问题。“VR/AR行业暴露出相当多的问题,产业的不成熟并不单单限于硬件和软件研发,而是生态环境。”黄健认为,即使VR/AR未来可期,现在也难免陷入黎明前的黑暗。

  在创享投资创始合伙人贾珂看来,目前VR/AR行业仍处于发展初期,尚未实现从硬件导向到软件、应用开发导向的转变,要真正达到行业成熟还需要一段时间。“行业成熟需要过程,所以当前很容易让人感觉VR行业处在一个‘自嗨’的怪圈中。”他说。

  “VR游戏创业者应更加注重探索新玩法,并注意内容与技术的匹配度。”贾珂认为,VR和购物、旅游、家装、教育、医疗健康等都能紧密结合,难点在于软件开发速度、效率以及成本,大家都在不断探索最佳模式。

  机遇仍在 每个环节都可能产生巨头

  VR/AR市场的前进历程,就像一部“冰与火之歌”——有人看好并不断投身进来,也有人唱衰且果断抽身离去。

  IDG资本丁飞此前表示,VR/AR是未来将渗透至人们衣食住行的底层科学。但也应看到,由于目前整个行业的软硬件碎片化严重,从采集、制作到输出的底层技术还未成熟,用户多处于被教学阶段和猎奇阶段。

  有观察人士认为,站在VR/AR领域的风口上,能真正“飞”起来的团队数量并不多。商业模式不清晰、回报率不明确、硬件设备未普及等原因,都导致了行业投资风险较高。能否拥有独到的运营理念、核心技术,以及充满创新能力的团队,才是企业未来决胜的关键。

  深圳市虚拟现实科技有限公司是国内最早涉足虚拟现实的公司,也是微软中国区唯一VR头盔合作伙伴,其主营业务为智能穿戴设备、VR/AR等领域的研发生产及增值服务。

  在深圳市虚拟现实技术有限公司CEO王洁看来,现在市场上的VR硬件产品还仅相当于手机领域的“大哥大”,需要市场的论证和快速的迭代。她预计,“爆款”可能在2018年左右出现,前提是快速降低成本和提升技术。

  王洁认为,VR技术并不是凭空而来的新兴技术,而是包括光学、声学、交互、动作捕捉等学科在内的一种整合,这其中许多公司和研究机构都各有短长。“这条产业链很长,做内容、做传感器、做平台的都有,每个环节都可能产生巨头。”

  扎根深圳的欢创科技有限公司创始人周琨向记者透露,其公司主打的一款射击类VR游戏在某互联网电视上实现合作预装,目前下载量已超过210万次。据周琨介绍,欢创科技的核心竞争力来自对体感交互技术的研发。体感交互属于VR底层技术更细分的一个领域,他认为,目前这项技术的发展还不够完善,对初创企业来说是一个“弯道超车”的机会。

  未来的VR/AR将更注重优质体验,支撑硬件的软件平台也不可或缺。王洁的公司正在全力打造一个虚拟现实内容开发者服务平台,她希望这个平台能够汇聚足够多的VR应用,“就像手机里的安卓或是ios平台一样”。

  歌尔股份有限公司副总裁冯莉则认为,VR行业亟需一些标准的建立,一个产业的快速发展离不开技术和商业标准的制定。“VR行业标准的制定,将使未来VR内容在图象传输以及存储复制,乃至产业链上下游相互打通方面的成本都能大幅度降低。”

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